Bis vor wenigen Jahren hatten Schule und Gaming nichts miteinander am Hut. Durch die Integration von Spielelementen in den Unterricht, Lernspiel und Gamification hat sich dies geändert. Frank Egle von der Pädagogischen Hochschule Luzern gibt Tipps zur Nutzung von Gaming im Unterricht und zeigt auf, was bei problematischer Nutzung von Games getan werden kann.
Seit dem Schuljahr 2021/22 arbeiten auch die Schülerinnen und Schüler der 3. Klassen des Untergymnasiums mit Notebooks. In drei Teilen setzen sich Lernende der Kanti Alpenquai im Fach Deutsch mit den positiven und herausfordernden Aspekten des Lernens mit digitalen Mitteln auseinander. Teil 2 bildet zwei Schüler-Meinungen ab.
Seit dem Schuljahr 2021/22 arbeiten auch die Schülerinnen und Schüler der 3. Klassen des Untergymnasiums mit Notebooks. In drei Teilen setzen sich Lernende der Kanti Alpenquai im Fach Deutsch mit den positiven und herausfordernden Aspekten des Lernens mit digitalen Mitteln auseinander. Zu Beginn des Beitrags ordnet Pirmin Suter die Hintergründe vor der Einführung der Notebooks ein und erläutert den aktuellen Stand.
Seit dem laufenden Schuljahr wird das Fach Informatik am Obergymnasium - ab der 3. Klasse - obligatorisch unterrichtet und ist fester Bestand des Lehrplans bis Ende der Maturazeit. Einen exemplarischen Einblick in den Unterricht des ersten Jahres gewährt Adrian Häfliger, Informatiklehrer an der Kanti Alpenquai Luzern.
Lehrpersonen steht mit zebis.digital ein einfach zu bedienender Online-Editor für Lehrmaterialien zur Verfügung. Nach einer viermonatigen Pilotphase ist das Projekt nun bereit für die Betriebsphase.