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Gaming: Level up für die Bildung

Interview: Vera Bergen

Schule und Gaming? Diese zwei Gebiete haben noch nicht lange miteinander zu tun. Das hat sich geändert dank Gamification, der Integration von Spielelementen in den Unterricht, der Weiterentwicklung von Lernspielen (Serious Games) und der Erkenntnis, dass Unterhaltungsspiele ebenfalls Lernmöglichkeiten bieten. Wie profitieren Lernende von Gaming im Unterricht und wann wird Gaming problematisch? Frank Egle, Co-Fachleiter Medien und Informatik der Pädagogischen Hochschule Luzern, gibt Auskunft über ein Thema, an dem sich die Geister scheiden.


Für eilige Leserinnen und Leser: 

  • Das Zentrum für Medienbildung und Informatik ZEMBI der Pädagogischen Hochschule Luzern lädt am 19. September 2024 zur kostenlosen Veranstaltung «Gaming - Level Up für die Bildung» im Gameorama Luzern. 
  • Gaming fördert Kompetenzen wie strategisches Denken, Problemlösung und Zusammenarbeit und kann in den Unterricht integriert werden. 
  • Eltern und Lehrpersonen sollten Kinder und Jugendliche zu einem verantwortungsvollen Umgang mit Gaming anleiten. 
  • Präventive Massnahmen und die Förderung von Medienkompetenzen helfen den gesunden Umgang mit Gaming zu unterstützen und Suchtgefahren zu minimieren.

  • Games können als interaktive, audiovisuelle, digitale Texte betrachtet und analysiert werden, ähnlich wie traditionelle Texte.


Frank Egle ist Co-Fachleiter Medien und Informatik an der Pädagogischen Hochschule Luzern. Seine Schwerpunkte liegen im Bereich der produktiven, aktiven Medienarbeit sowie im Bereich E-Learning. (Bild: zVg)
Frank Egle ist Co-Fachleiter Medien und Informatik an der Pädagogischen Hochschule Luzern. (Bild: zVg)

Frank Egle, was hat Sie und das ZEMBI dazu inspiriert, die Veranstaltung «Gaming - Level Up für die Bildung» zu organisieren?

Das Thema Gaming scheidet nach wie vor die Geister. Nachdem sich die öffentliche, teilweise hitzig geführte Diskussion um «Killerspiele» etwas beruhigt hat, sorgt sich die Gesellschaft um Kinder und Jugendliche, die in Computerspielwelten ab- und dann nicht mehr auftauchen. Andererseits gibt es zahlreiche Ansätze, die lernförderlichen Elemente von Computerspielen in Lernangebote zu integrieren. Bei der Veranstaltung geht es um eine Standortbestimmung, wie Schule mit dem Phänomen des Gamings umgehen kann. Welche Lernmöglichkeiten ergeben sich aus Games? Welche präventiven Massnahmen in Bezug auf mit Gaming in Verbindung gebrachte Gefahren stehen zur Verfügung? Und lassen sich diese beiden Ansätze eventuell sogar verbinden?

 

Wir gehen das Thema Gaming offen und aus einer bildungsorientierten Perspektive an. Dabei geht es in erster Linie nicht um Verbote oder das Aufzeigen von Gefahren. Viel eher möchten wir diskutieren, welche Kompetenzen Kinder- und Jugendliche brauchen, um einen selbstbestimmten und verantwortungsvollen Umgang mit Unterhaltungsmedien zu pflegen. Ein weiterer Schwerpunkt ist der Bereich des Game Based Learnings und die Frage, welche Lernmöglichkeiten Computerspiele bieten und wie Games in einem didaktischen Setting verortet werden können. 

Gaming gehört mittlerweile an vielen Schulen zum Alltag. Es gibt jedoch verschiedene Formen von Gaming. Welche werden unterschieden? 

Zunächst lassen sich verschiedene Genres wie Actiongames, Adventures, Rollenspiele, Strategiespiele und Simulationen unterscheiden. Diese Genres sind wieder in Subgruppen unterteilt. Im Bereich der Actiongames etwa sind Battle Royal Games wie Fortnite bei Schülern und Schülerinnen gerade besonders populär. Dort geht es darum, dass sich Spielende in einem begrenzten, immer kleiner werdenden Spielfeld «bekämpfen».

 

Bei Adventure Games erleben die Spielerinnen und Spieler ein Abenteuer aus der Perspektive des Protagonisten oder der Protagonistin. Die Geschichten liefern einen narrativen Rahmen, in dem die Spielenden durch Lösen von Rätseln und logisches Denken das Spielziel erreichen.

 

In Rollenspielen stehen die Ausgestaltung und die Steuerung eines Spielcharakters mit speziellen Eigenschaften im Vordergrund. Bei Strategiespielen geht es, um strategisches Handeln in wirtschaftlichen oder gesellschaftlichen Kontexten. Simulationen übersetzen technische oder soziale Handlungsabläufe in ein virtuelles Setting.

Fortnite ist ein Computerspiel (Koop-Survival-Shooter), das auf einer verlassenen Insel stattfindet und von vielen Menschen gleichzeitig online gespielt werden kann. Gewonnen hat, wer als letzter überlebt. (Bild: Pexels / Erik Mclean)
Fortnite ist ein Computerspiel (Koop-Survival-Shooter), das auf einer verlassenen Insel stattfindet und von vielen Menschen gleichzeitig online gespielt werden kann. Gewonnen hat, wer als letzter überlebt. (Bild: Pexels / Erik Mclean)

Wie sehen Sie die Rolle von Gaming im schulischen Umfeld? 

Games besitzen eine hohe Attraktivität als Unterhaltungsmedium für viele junge Menschen. Gaming bietet die Möglichkeiten des Eintauchens in eine andere Welt, Games unterhalten uns sehr gut, die Identifikation mit einem Spielcharakter, die Integration in eine Gruppe von Spielenden, die mit- oder gegeneinander spielen, bieten Möglichkeiten für die Entwicklung der eigenen Persönlichkeit. Gaming ist Teil unserer Kultur und der Lebenswelt der Lernenden.

Deshalb gehört die Auseinandersetzung mit Games in die Schule. Und dies nicht ausschliesslich im Fach Medien und Informatik. Im Deutschunterricht werden ja auch der Aufbau und die Struktur von Texten erarbeitet sowie Fragen nach Wirkungen und dem gesellschaftlichen Kontext, in dem der Text entstanden ist, gestellt. Wenn Computerspiele auf einer narrativen Ebene stattfinden, also die Spielenden eine Geschichte in der Rolle der Heldin oder des Helden erleben, und wir den Textbegriff nicht ausschliesslich am gedruckten Buch festmachen, dann lassen sich Computerspiele, wenn wir diese als interaktive, audiovisuelle, digitale Texte begreifen, mit ähnlichen Fragen analysieren.


Es gibt einige Lehrpersonen, die eine Affinität zu Games aufweisen, das Potential der Games erkennen und Projekte mit dem Ziel der inhaltlichen, ästhetischen oder auch technischen Auseinandersetzung mit Games anbieten könnten. Allerdings ist es in der Praxis schwierig, die notwendigen Geräte zu finanzieren, oder der zur Verfügung stehende zeitliche Rahmen verunmöglicht grössere Projekte.

Wie können Lehrpersonen/Eltern Kinder und Jugendliche davor schützen, süchtig nach Gaming zu werden?

Die Förderung der Medienkompetenz im Umgang mit Computerspielen ist entscheidend. Kinder und Jugendliche wissen in der Regel um die Sogkraft von Games und sie merken auch, dass, wenn sie zu lange und zu intensiv gamen, andere Lebensbereiche zu kurz kommen. Sie erhalten in den meisten Fällen Rückmeldungen. Die Noten werden schlechter, zuhause treten Konflikte auf. Im Wesentlichen geht es um Impuls-oder Selbstkontrolle. Dinge, die lustvoll sind und Spass machen, zeitlich und inhaltlich zu kontrollieren und zugunsten von anderen Lebensbereichen zurückzustellen, ist der Schlüssel zu einem gesunden Umgang mit digitalen Angeboten und kann trainiert werden. In der Schule und im Elternhaus.

 

Eine gemeinsame Auseinandersetzung mit der Frage, was an Computerspielen Spass macht, warum sie genutzt werden, warum Altersfreigaben bestehen und was hinter den Freigaben steht, kann in der Schule sowie im Elternhaus stattfinden.

Es geht in der Medienerziehung darum, die Schüler und Schülerinnen zum Nachdenken über ein Medienangebot sowie zum Nachdenken über die Nutzung dieses Angebots anzuregen. Rein durch Ge- oder Verbote funktioniert das leider nicht. Es braucht Erwachsene, die die Kinder- und Jugendlichen konfrontieren und sich mit ihnen über Spiele, Altersfreigaben, zeitliche Belastung auseinandersetzen und auch Konflikte austragen.

Erst seit 2023 gibt es nationale Daten zu problematischen Gaming. Laut einer Studie von Sucht Schweiz haben etwa 3% der Spieler und Spielerinnen von Videospielen einen problematischen Gebrauch. (Bild: Pexels Erik Mclean)
Laut einer Studie von Sucht Schweiz haben etwa 3% der Spieler und Spielerinnen von Videospielen einen problematischen Gebrauch. (Bild: Pexels Erik Mclean)

Was für Tipps geben Sie Lehrpersonen und Eltern zum Umgang mit Kindern und Jugendlichen, die nachweislich zu exzessiv zocken oder bereits süchtig nach Gamen sind? 

Die grosse Chance für Eltern und Lehrpersonen besteht in der präventiven Arbeit. Sie können Interesse für die Games zeigen, durch Diskussionen über die Games das Nachdenken über Computerspiele, den Konsum sowie die Nutzungserwartungen anregen und dabei ihre Haltungen vertreten.

Wenn exzessiv gezockt wird, können sie mit den Lernenden Gründe für den übermässigen Konsum besprechen, versuchen herauszufinden, ob das exzessive Gamen eine Flucht vor anderen Problemen ist. Werden diese Probleme offengelegt, können sie bei der Bearbeitung unterstützen. Wenn keine gemeinsame Problemlösung möglich ist, oder es in den Familien auch wegen des Gamings häufig kracht und das Verhältnis gerade in der Adoleszenz konfliktbehaftet ist, macht es Sinn, mit einer Beratungsstelle, wie z.B. Akzent Luzern, Kontakt aufzunehmen. 

Wie kann Gaming gewinnbringend im Unterricht eingesetzt werden?

Wenn Schule zum Verständnis unserer digital geprägten Kultur beitragen soll, dann geht es immer darum, dass die Lernenden ein Verständnis dafür entwickeln, welche Auswirkungen digitale Phänomene wie zum Beispiel Games auf sie selbst aber auch auf die Gesellschaft haben, wie Games designt und gestaltet sind, wie Spielmechanismen programmiert werden und wie sie das breite Angebot von Games sinnvoll nutzen können.

 

Im Medien- und Informatikunterricht können beispielsweise die Lieblingsspiele der Schülerinnen und Schüler ausprobiert und hinsichtlich Spassfaktor, Motivationskraft, Storytelling, Spielmechanismen ausgewertet werden. Die Frage von Dark Patterns (manipulative Gestaltung einzelner Design- und Benutzerelemente, die die Nutzer und Nutzerinnen zu unbeabsichtigten Handlungen verleiten) im Spieldesign kann besprochen werden. Dabei geht es darum, herauszufinden, welche Designelemente, z.B. Belohnungssysteme, genutzt werden, um Spielende möglichst lange im Game zu halten.

 

Im Anschluss lassen sich, ausgehend von den kommerziellen Games, die die Lernenden getestet haben, einfache eigene Games mit z.B. Scratch programmieren, um zu erfahren, wie Spielmechanismen auf der Programmierebene funktionieren. Der Einsatz von Games ist allerdings nicht ausschliesslich auf den Medien und Informatikunterricht begrenzt. Durch Games entstehen auch Lernmöglichkeiten, welche in anderen Fachdidaktiken genutzt werden können.

 

Gibt es spezielle Spiele oder Spielgenres, die Sie besonders für den schulischen Einsatz empfehlen?

Diese Frage ist schwierig zu beantworten, denn es hängt davon ab, was ich mit dem Einsatz des Games bezwecke. Wenn ich die Kooperation und die Kommunikationsfähigkeit der Lernenden fördern möchte, lassen sich kommerzielle Couch-Coop Games (Spiele, die von mehreren Spielenden gleichzeitig am selben Gerät gespielt werden können) wie zum Beispiel «It takes two» einsetzen. Die Erfahrungen bezüglich Kooperation und Kommunikation im Spiel lassen sich durch einen didaktischen Rahmen auf den Alltag der Lernenden übertragen.

 

Wenn ich mit den Schülern und Schülerinnen das Mittelalter im Geschichtsunterricht behandle, lässt sich durch das Spiel «Anno 1404» der Aufbau einer mittelalterlichen Gesellschaft rekonstruieren. Es gibt eine ganze Reihe an kommerziellen Games, die sich mit einem entsprechenden didaktischen Rahmen für den Unterricht einsetzen lassen. Eine gute Übersicht liefert die Stiftung digitale Spielekultur. Auf der Website können Lehrer und Lehrerinnen Spiele mit pädagogischem Potential in einer Datenbank filtern. Weiter gibt es, speziell für bestimmte Lerninhalte konzipierte Serious Games, die den Inhalt eines Faches in bereits didaktisierter Form als Spiel «transportieren». 

 

Wie können Lehrpersonen sicherstellen, dass Spiele sinnvoll und effektiv im Unterricht eingesetzt werden und nicht nur als Ablenkung dienen?

Lernende dürfen, wenn Games in der Schule genutzt werden, in die Games eintauchen und Spass haben. Spass und Lernen schliessen sich nicht aus. Gaming sollte in der Schule aber im Gegensatz zum Gaming in der Freizeit kein Selbstzweck sein.

 

Zunächst sollten sich Lehrpersonen überlegen, welche Kompetenzen durch das Gaming erarbeitet werden können, und welche Lernziele bestehen. Der didaktische Rahmen kann dann durch das Spiel selbst gegeben sein, wie zum Beispiel bei Serious Games. Oder der didaktische Rahmen muss durch die Lehrperson erarbeitet werden. Dazu müssen Überlegungen angestellt werden, wie die gemachten Erfahrungen im Game ausgewertet werden. Nach dem Spielen von Coop-Games (Computerspiel, in dem mindestens zwei Spieler gemeinsam gegen den Computer antreten) etwa, kann besprochen werden, ob und wie die im Spiel gezeigte Kommunikations-, Kooperations-, und Problemlösefähigkeit im Alltag zum Tragen kommt. Allenfalls lassen sich Strategien der Zusammenarbeit aus dem Spiel auf den Alltag übertragen.

 

Aus der Perspektive der Medienbildung lässt sich nach dem Gaming überprüfen, welche Designelemente im Game dazu führen, dass ich in das Game eintauche und bereit bin, mehr Zeit als mir zur Verfügung steht zu investieren. Oder die Auswertung des Games ist darauf ausgerichtet, die im Game erzählte Story zu analysieren. Wie ist sie aufgebaut? Wie wird die Geschichte im Vergleich zu einem Buch erzählt? Inwieweit ist die Geschichte abhängig von den Entscheidungen der Spielenden? Wenn ich Games zur Vermittlung von Fachinhalten beispielsweise im Fach Geschichte oder Deutsch einsetze, muss ich, ähnlich wie bei der Arbeit mit Literatur und Film überlegen, welche Erkenntnisse die Lernenden aus der Beschäftigung mit dem Medium ziehen sollen und im Rahmen der didaktischen Planung entsprechende flankierende Aufgaben stellen. 

Durch den Einsatz von Games im Unterricht können Inhalte spielerisch vermittelt werden. (Bild: Pexels / Jessica Lewis)
Durch den Einsatz von Games im Unterricht können Inhalte spielerisch vermittelt werden. (Bild: Pexels / Jessica Lewis)

Welche Reaktionen haben Sie bisher von Lehrpersonen und Schulleitungen bezüglich der Integration von Spielen in den Bildungsalltag erhalten?

Ich kann nur über die Diskussionen mit den Studierenden sowie mit Weiterbildungsteilnehmenden sprechen. Hier sind die Aussagen relativ einheitlich. Ansätze einer produktiven, praktischen, aber auch reflexiven Auseinandersetzung mit Games wie bereits kurz umrissen, machen Sinn, sind aber häufig nur in Projektwochen realisierbar, da auf der Stufe Sek I lediglich eine Lektion pro Woche für das Fach Medien und Informatik vorgesehen ist. Weiterhin erweist es sich unter Umständen als problematisch, Spielkonsolen und Games, die auf den ersten Blick dem Unterhaltungsbereich zugeordnet werden, im Schulbudget bewilligt zu bekommen. 

 

Wie beurteilen Sie die derzeitige Ausbildung und Vorbereitung von Lehrpersonen im Fachbereich Medien und Informatik hinsichtlich der Nutzung von Spielen im Unterricht?

Im Fachbereich selbst setzen wir uns sowohl auf der Stufe Primarschule als auch auf der Stufe Sek I mit dem Thema Gaming aus der Perspektive der Medienbildung sowie aus der Perspektive der informatischen Bildung auseinander. Die Studierenden erarbeiten Kompetenzen, die es Ihnen ermöglichen, Games als kulturelle Angebote zu verorten und einzuordnen, kennen positive wie negative Aspekte des Gamings, kennen Ansätze des Game Based Learnings und wissen, wie Games auf der Programmierebene funktionieren. Sie erhalten Anregungen, das Thema mit den entsprechenden Schwerpunkten im Unterricht einzusetzen.

 

Weiter konzipieren die Studierenden Sek I als Abschlussarbeit ein eigenes Game-Based-Learning-Angebot, welches Lernenden bei der Erarbeitung von Medien und Informatik-Kompetenzen des Lehrplans 21 unterstützt. Angesichts der Themenvielfalt, die in der Medien- und Informatikausbildung vorliegt, müssen wir natürlich abwägen, welchen Themen wie viel Gewicht beigemessen wird. Das Thema Gaming ist mit Sicherheit ein Schwerpunkt, aber auch hier liesse sich mit mehr Zeit mehr Tiefe erreichen.

Gaming sollte in der Schule - im Gegensatz zum Gaming in der Freizeit - kein Selbstzweck sein. (Bild: Pexels / Bradley Hook)
Gaming sollte in der Schule - im Gegensatz zum Gaming in der Freizeit - kein Selbstzweck sein. (Bild: Pexels / Bradley Hook)

Zum Schluss: Was würden Sie einer skeptischen Schulleitung oder Lehrperson sagen, um sie von den Vorteilen von Gaming in der Bildung zu überzeugen?

Lassen Sie sich von einer Gamerin oder einem Gamer in ihrer Schule erklären, was er oder sie mit Computerspielen gelernt hat.

Oder ein wenig fachlicher: Wenn wir uns in einer durch die Digitalisierung geprägten Kultur bewegen, müssen wir die Schülerinnen und Schüler auf ein Leben in dieser Kultur vorbereiten. Viele Kompetenzen, wie zum Beispiel Kollaboration, Kommunikation, Kreativität und kritisches Denken, die in Zukunft an Relevanz gewinnen, lassen sich durch Games fördern. 


Infobox: Veranstaltung «Gaming - Level up für die Bildung»

Am 19. September 2024 (18-22 Uhr) findet im Gameorama Spielmuseum die kostenlose Veranstaltung «Gaming - Level Up für die Bildung» statt, organisiert vom ZEMBI (Zentrum für Medienbildung und Informatik der Pädagogischen Hochschule Luzern).

 

Gaming erfährt im Bildungskontext zunehmend mehr Akzeptanz, insbesondere durch vielversprechende Ansätze des Game Based Learnings. Ziel der Veranstaltung ist es, Fachdidaktikerinnen des Fachbereichs Medien und Informatik sowie anderer Fachbereiche davon zu überzeugen, dass der gezielte Einsatz von Games im Unterricht, ähnlich wie bei Büchern oder Filmen, die Motivation der Schülerinnen fördert und fachbezogenes Wissen vermittelt. Weiterhin wird Gaming im Kontext der Verhaltenssüchte thematisiert. Besonders im Fokus steht dabei die «Gaming Disorder», wie sie im ICD-11 (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems) definiert ist. In der Keynote wird die Bedeutung der Förderung von Medienkompetenz im Zusammenhang mit Abhängigkeit thematisiert. Im Workshop von Akzent Luzern setzen sich die Teilnehmenden intensiv mit den Themen Sucht und Abhängigkeit auseinander. Infos und Anmeldung bis 31. August 2024 auf der ZEMBI-Website

 


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